Cartas

Baraja Española


La llamada baraja española consiste en un mazo de 48 cartas, clasificados en cuatro palos y cada uno numerado del 1 al 12. 

Las figuras de la baraja española corresponden a los números 10, 11 y 12, y se llaman "sota", "caballo" y "rey" respectivamente y el 1 se llama as en muchos juegos, nombre que proviene del latín as, que quiere decir uno. Ciertos mazos incluyen además 2 comodines.
Los cuatro palos son: oros, copas, espadas y bastos (en su respectivo orden ascendente). El recuadro que rodea la figura tiene una señal, en los lados más cortos, para distinguir el palo de que se trate sin desplegar del todo las cartas: en los oros es una linea continua, en las copas hay una interrupción, en las espadas dos y en los bastos tres. Esta señal se llama "la pinta".

Su origen es árabe. Antiguamente no tenía comodines y a veces constaba de 14 cartas por cada palo: diez números y cuatro figuras, incluyendo la reina. Al estar numeradas también las figuras, a la reina le correspondía el número 13, lo que no era conveniente en un juego en el que interviene a menudo la superstición, por lo que hubo que suprimir dos cartas (reina y diez) para que ninguna tuviera ese fatídico número, de modo que resultó la baraja de nueve números y tres figuras que suman doce.

En la sociedad de la época los palos tenían cierto significado. La burguesía (ricos) eran los oros, el clero eran las copas (cáliz), las espadas eran el ejército y los bastos eran el pueblo (pobres cercanos a la naturaleza, el cultivo).
Hay correspondencia de palos con la baraja francesa. Los tréboles son las hojas del basto, los diamantes son riqueza como el oro, las picas son la punta de las lanzas y el corazón de Jesús se corresponde con el cáliz.



Juegos mas conocidos


Pumba

Es una adaptación del famoso juego de cartas Uno, pero con la baraja española. Las cosas van así

Objetivo: Ser el 1º en descartarse. Se puede acordar acabar el juego cuando se descarte uno, u acabar viendo quien es el último en descartarse.


Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y el resto se dejan en un montón para robar. De dicho montón se pondrá la primera carta sobre el centro de los jugadores. Para descartarse, hay que tirar encima de la carta de ese momento, una carta del mismo palo o número.

Ejemplo práctico: Esta un 2 de bastos en la mesa. Con lo cual debemos tirar cualquier carta de bastos, o un dos de otro palo. En caso de no tener cartas para tirar se debe robar una, y si podemos tirar con la nueva carta, hacerlo (Esta permitido no obstante marcarse faroles, es decir, pasar aún teniendo cartas que tirar)

Decir el número “2” esta prohibido. Si se dice, hay que robar dos cartas del montón independientemente de si te toca o no. Para decir ese número, se dice “par” o “un par”

Pero no todo será tan fácil, ya que salvando algunas, todas las cartas tienen un extra. Al tirar un…

1: El jugador que sigue debe robar una carta y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

2: El jugador que sigue debe robar DOS cartas y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

3: El jugador que tire el 3 puede tirar de nuevo

7: Cambia el sentido del juego

10 (Sota): Cambia el palo (De bastos a Oros por ejemplo)

11 (Caballo): Salta el turno del jugador que seguía, al siguiente jugador.

12 (Rey): Silencio total en el juego. No se puede decir nada. Quien hable mientras el rey se encuentre en la mesa, cogerá dos cartas (Y si reincide, dos más hasta el infinito). Se podrá hablar cuando alguien tire encima del rey una carta que no sea otro rey.



El Presidente o Culo




Objetivo: Descartarse el 1º, 2º,…

Reglas: Se reparten todas las cartas en números iguales a todos los jugadores, sin dejar ninguna por fuera. Comienza el que esta a la diestra del que baraja como explique arriba y según lo que tire (Ejemplo: Un 4 de copas) el que le sigue en el turno tendrá que tirar algo superior (Desde un 5 hasta un 1, la carta máxima). Se pueden tirar parejas, trios o 4 cartas a la vez (ejemplo: 4 sotas) para lo que habría que responder con 4 caballos, reyes, unos o dos… o un as.

El 1 es la carta suprema. Un solo tres puede barrer absolutamente cualquier tipo de cartas sobre la mesa (A excepción de otro 1)

Gana la ronda aquel que haya tirado por última vez: Si por ejemplo se tira un caballo y nadie puede tirar algo mas grande, el que tiró el caballo gana la ronda y vuelve a tirar el 1º.

Al finalizar la partida, el 1º en descartarse es el presidente y el segundo vicepresidente. El penúltimo en descartarse es el botones o viceculo, y el último el ayudante o culo. Tras repartir de nuevo, el ayudante ha de dar sus dos mejores cartas al presidente (y este deberá dar las dos cartas que le apetezcan al mismo) Con el Vicepresidente y el botones pasa lo mismo, salvo que en vez de dos cartas, es con una.




 El Cuadrado


Para este juego recomiendo jugar con una mesa, aunque se puede jugar en el suelo. Es un juego exclusivo para jugar por equipos, en el que prima la estrategia y la coordinación sin habla.

Objetivo: Conseguir 4 cartas del mismo número intercambiando con la mesa. Una vez conseguidas, TU COMPAÑERO ha de gritar “cuadrado”
Un ejemplo de tener un cuadrado

Preparación: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y se pone sobre la mesa 4 cartas del montón de robar. Entonces los jugadores intercambian las cartas deseadas de la mesa por las de su mano, con el fin de conseguir 4 iguales (Ejemplo: 4 reyes). Si ningún jugador interesan las cartas de la mesa, por unanimidad se puede decir “pasamos” con lo que las 4 cartas de la mesa, se retiran definitivamente del juego, y en su lugar se colocan otras 4 del montón de robar.

Cuando un jugador del equipo consiga el cuarteto de cartas, deberá hacer una señal previamente pactada al compañero (Bostezo, poner las cartas como una sola, tocarse el pelo,…) y este deberá gritar “cuadrado”. OJO: El Equipo contrario se puede dar cuenta y gritar "Corto Cuadrado". Si se dice eso, el equipo rival ha de mostrar sus cartas. Si no tienen un cuadrado, el equipo que gritó "corto cuadrado pierde" Si tienen el susodicho, ganan la ronda.




 Rápido

Es un juego para 2 jugadores. Priman los reflejos por encima de todo.

Objetivo: Descartarse lo mas rápidamente posible.

Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y del montón sobrante se divide en dos a partes iguales. Se coloca en el centro de la mesa dejando entre los dos montones, espacio como para dos montones mas de cartas. Entonces cada jugador coge una carta de su montón y a la vez se ponen en ese hueco. Entonces comienza el descarte.

Hay que librarse de las cartas de la siguiente manera: Si en la mesa hay un 7, podremos tirar una sota o un 6 (Del número que este en el tapete, tirar una carta inmediatamente superior o inferior). A la vez, cuando se acaben las 4 cartas de la mano se cogerán cartas del montón asignado al jugador que no tiene cartas, pudiendo solo tener 4 cartas en todo momento. El 1º jugador que liquide su respectivo montón gana.
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En caso de que ambos jugadores se queden estancados, deberá volver de sus respectivos montones una carta nueva.



 El reloj


Objetivo: Descartarse del montón.

Reglas: Se reparte la baraja por completo BOCA ABAJO. En ningún momento ningún jugador podrá ver sus cartas. Comienza el que esta a la diestra del que baraja, sacando de la parte arriba de su montón una carta y poniéndola en el centro mientras dice “uno”, luego y rápidamente el siguiente en turno sacará una carta de su propio mazo diciendo dos… y así hasta llegar al 12.

El problema es que si al sacar la carta, por ejemplo, se dice “Cuatro” y efectivamente sale un 4, habrá que poner la mano sobre las cartas que hay en ese momento. El último en poner la mano, se lleva las cartas del montón para su mazo. 




La brisca

 
Objetivo: Conseguir el mayor numero de puntos para superar a los demás jugadores y así ganar la partida.


Reglas:
El valor de las cartas es igual que en el tute:
  • As: 11 puntos
  • Tres: 10 puntos
  • Rey: 4 puntos
  • Caballo: 3 puntos
  • Sota: 2 puntos
  • Siete, Seis, Cinco, Cuatro, Dos: 0 puntos
Las cartas que no tienen valor alguno en puntos se les denomina cartas blancas.

 Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. Se reparten 3 cartas por jugador. Tras repartir, la siguiente carta es la que marcará el triunfo o la que pinta. El resto se dejará en un montón boca abajo para robar.
Empieza el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas. Los demás deben tirar una de las suyas en base a la primera. Al grupo de cartas que se juegan en una mano se le llama baza.
El siguiente jugador al que le toca puede tirar cualquiera de sus cartas.
 Gana la baza el jugador que haya colocado al triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.
Este jugador recoge la baza, es decir, las cartas que han tirado el resto de jugadores en esa mano, y las guarda hasta el final de la ronda. Al finalizar la baza todos los jugadores roban del montón mientras queden cartas.El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.
Una ronda finaliza cuando no les quedan cartas a los jugadores. Se hará el recuento de puntos con las cartas, el que tenga más puntos gana. En caso de empate gana el que haya ganado la última baza.





 El 7 i medio


Objetivo: El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible.


Reglas: Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente.
Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media.
La "banca" dirá la cuantía de a apuesta antes de empezar a repartir las cartas, de forma que cada jugador apuesta esa cantidad contra ella.
El jugador que se pase de 7,5 siempre pagará a la banca el importe de la apuesta.
El jugador que empate con la banca pagará a esta el importe de la apuesta.
El jugador que obtenga 7,5 recibirá el doble de la apuesta que hizo la banca.
Cuando la banca saque 7,5 todos pagarán a esta el doble de la apuesta, salvo el jugador que haya sacado 7,5 que pagará 4 veces el importe de la apuesta.
Cuando la carta repartida es una media y las inmediatamente siguientes sean medias podrá jugar cada una como una apuesta diferente contra la banca.


Y muchos más juegos interesantes k se pueden jugar con la baraja Española.









Baraja Inglesa



La baraja inglesa es un conjunto de cartas, formado por 52 unidades repartidas en cuatro palos. A menudo se incluyen en esta baraja dos cartas comodín.
La baraja inglesa tiene su origen en la baraja francesa, pero está más difundida que ésta.
Junto con la baraja española, es uno de los conjuntos de cartas más conocidos del mundo.

La baraja está dividida en cuatro palos (en inglés, suit), dos de color rojo y dos de color negro:
  • Picas/Espadas* ♠,
  • Corazones ♥,
  • Diamantes ♦,
  • Tréboles ♣.
Cada palo está formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales. Se ordenan de menor a mayor rango de la siguiente forma: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A (que vendría siendo el 1). Éstas últimas, las figuras, se llaman jack, queen, king y ace.
Los dos comodines se denominan jokers (en singular joker). 


Juegos mas conocidos



El Blackjack


El blackjack, también llamado veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se considera blackjack y se gana automáticamente.
Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.
La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: el as vale 1 u 11,las figuras valen 10, y las cartas numéricas su valor natural) pudiendo cambiar el valor del as según la jugada. El jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarse del 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: si su puntación inicial fuera 16 o menor está obligado a tomar otra carta, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.
  • Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
  • Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
  • Asegurar/seguro: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
  • Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.



 

El Poker


El póquer es un juego de cartas de los llamados de "apuestas", en los que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas.
Para jugar, se deben aprender, al menos, las reglas básicas y procedimientos de este juego, los valores de las distintas combinaciones de cartas y las reglas acerca de los límites de apuesta (reglas de las apuestas de póquer), así como familiarizarse con los diferentes objetos que se utilizan en el juego (botones de repartidor o dealer y ciegas, fichas...).
Hay muchas variantes de póquer, entre las que cabe señalar el póquer abierto, póquer cerrado, póquer de cartas compartidas y póquer surtido.


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